5.4.- Multimedia e internet: arte digital, videojuegos

Así que, esta entrada va a estar enfocada en un análisis a la evolución de la figura de la mujer en los videojuegos en el ámbito moderno, ya que se acerca al tema de “las nuevas tecnologías”, pero sin perder de vista los orígenes, es decir, de dónde se viene, para que realmente conste una “evolución”.

  1. Videojuegos clásicos

Lo primero: debemos tener en cuenta de que los videojuegos y las videoconsolas son más longevas de lo que uno se piensa. Explicado de forma fugaz, el mundo de los videojuegos se agrupa por generaciones. Cada generación viene marcada por consolas de con unas características determinadas, y cuando estas características se superan, podemos hablar de un cambio de generación, lo que significa consolas y juegos más trabajados y potentes. Y obviamente perteneciendo a la primera generación de consolas (1972-1983), el primer videojuego de la historia, estrenado el 29 de noviembre de 1972 para una máquina arcade de Atari, no incluye mujeres en él. Por incluir, no incluye ni hombres, ni animales, ni colores, ni nada. Hablamos del mítico “Pong”, un juego que consiste en un PvP (Jugador contra Jugador) o jugador contra la máquina en el que cada uno de los jugadores maneja una barra blanca, pudiendo moverla de arriba hacia abajo, para golpear un punto blanco haciendo de pelota, asemejándose al tenis:

Gameplay Pong: https://www.youtube.com/watch?v=fiShX2pTz9A

Sin embargo, las posibilidades que ofrecen los videojuegos son casi infinitas, así que el primer videojuego solo fue un punto de partida para la titánica industria que convive con nosotros hoy en día. Profundizando ya en el tema, el videojuego más popular que ya introdujo personajes con géneros marcados fue el mítico Donkey Kong (1981), disponible para máquinas arcada y posteriormente en las consolas Nintendo Entertaiment System y Atari 2600. El juego, recordando a la película King Kong, consiste en rescatar a una doncella (Pauline) de las garras de Donkey Kong, un gorila que lanza barriles al jugador (Jumpman), quien debe ir esquivándolos y escalando la estructura para derrotar al gorila y salvar a la chica:

Gameplay Donkey Kong: https://www.youtube.com/watch?v=rYNMatF5hcU

El éxito brutal de este videojuego fue el aliciente para crear, tal vez, la franquicia de videojuegos más exitosa y conocida de todos los tiempos: Super Mario Bros, cuya primera entrega con el mismo nombre estrenada en 1983 supuso el final de la primera generación de consolas, y también llevó a la estigmatización de una premisa que acompañaría a la franquicia durante casi 30 años: Mario y/o compañía salvando a la princesa de una amenaza. Haciendo un breve salto en el tiempo, la premisa en los 80 de el héroe salvando a la princesa era casi innovadora en un todavía verde mundo de los videojuegos. Pero el cambio de la sociedad con el pasar de los años ha llevado a la pregunta de por qué es así, de por qué el tirano secuestra a la princesa y el por qué no se puede defender sola y/o depende de un héroe para que la salve, debate encarnizado del que no quiero formar parte.

  1. Evolución tecnológica y finales de los 90

Así, los años fueron pasando, dando lugar a la segunda, tercera, cuarta y quinta generación en las que no profundizaré mucho para no alargar excesivamente el trabajo hablando del pasado. Nombrar sobre todo que, de la mano de Nintendo, surgieron juegos siguiendo la premisa de el rescate de una princesa pero con otros matices, como The legend of Zelda(1986), y también algunos videojuegos con una mujer de protagonista, como es el caso de Metroid (1986), colocando a su protagonista, la cazarrecompensas Samus Aran, como una ídolo para niños de los 80, aunque no se escaparía de su posterior sexualización:

Gameplay Metroid (1986): https://www.youtube.com/watch?v=WuC2Ae5-MlI

Vamos a detenernos un momento en la cuarta y quinta generación de consolas, debido a que hay dos franquicias que quiero resaltar. La primera es Tomb Raider, surgida en 1996 para la PlayStation de Sony, para la que dejo un vídeo muy completo sobre la evolución a lo largo de los años:

Vídeo Tomb Raider: https://www.youtube.com/watch?v=_IagkTRnHrA

La segunda es una de las mejores franquicias de toda la historia (y una de mis favoritas): Pokémon. Surgió en 1996 bajo los nombres de Pokémon Rojo y Pokémon Azul para la Gameboy de Nintendo. Desarrollado por la compañía GameFreak, su premisa es bastante clara: capturar criaturas maravillosas, entrenarlas y enfrentarte en combates con otros entrenadores. Me atrevería a decir que Pokémon es uno de los juegos más igualitarios que existen: la diferencia entre pokemones macho y hembra solo influye en algunos aspectos del combate como cualquier otro aspecto del juego (de hecho, hay algunos Pokémon que solo pueden evolucionar, ende, hacerse más fuertes, si son hembras, como es el caso de Combee, que solo puede evolucionar a Vespiquen si es hembra). En el juego no importa si el entrenador a quien te enfrentas es hombre o mujer: tan solo importa los hábiles que sean entrenando y combatiendo con sus criaturas. También he de recalcar que existen mujeres que son líderes de gimnasio, admiradas dentro del mundo Pokémon por su destreza y fuerza. E incluso hay mujeres que son Campeonas Pokémon, es decir, la entrenadora más fuerte de toda la región, como es el caso de Cynthia en Pokémon Diamante, Perla y Platino; Iris en Pokémon Blanco 2 y Negro 2; o Diantha en Pokémon X e Y. La compañía desarrolladora también tiene en cuenta a las mujeres que juegan los juegos de Pokémon, aunque tardaron unos pocos años. La primera entrega, Pokémon Rojo y Azul (1996), y la segunda entrega, Pokémon Oro y Plata (1999) solo disponía de avatar masculino. Fue a partir de Pokémon Cristal (2001), una ampliación de los juegos de 1999, donde también se introdujo un avatar femenino, cosa que por obvias razones se ha ido manteniendo a lo largo de la franquicia.

Antes de abandonar Nintendo por un rato, recalcar la aparición del videojuego Super Smash Bros: Melee (2001), donde personajes de diferentes personajes de las franquicias más laureadas de Nintendo se enfrentan en un PvP. Esto incluye a personajes como la Princesa Peach, que, alejándose de su papel de doncella en apuros, se presenta como un personaje jugable capaz de enfrentarse a sus rivales de igual a igual:

Gameplay Peach SSBM: https://www.youtube.com/watch?v=2n7fNG-i3iU

  1. Las nuevas tecnologías y el cuestionamiento de la industria

Tras todo lo que hemos visto, es a partir de ahora cuando podemos hablar de nuevas tecnologías, pues los juegos a tratar ya forman parte de la séptima generación de consolas, es decir: Nintendo Wii, Xbox 360 y PlayStation 3, todas con conexión a internet y juegos en línea contra jugadores de todo el globo, lo que se conoce como “MMO” (Massive Multiplayer Online  Multijugador Masivo En Línea). Dentro de los MMO encontramos juegos como el League of Legends (LOL), donde los personajes jugables son hombres o mujeres con distintas habilidades que afectan al juego. También existen los “Shooters”, o juegos de disparos, donde los más populares sin duda son Call of Duty y Battlefield. Aunque estos juegos se caracterizan por su apartado multijugador, de lo más destacado de sus entregas son sus modo historia, o “campaña”, como se le llama en el juego. La particularidad de estas campañas, sobre todo en Call of Duty, era la ausencia de mujeres en ellas, desde el año 2003 (aún sexta generación, pero la saga explotó en la séptima) hasta el año 2013 con Call of Duty: Ghost. A partir de esta entrega, la saga ha incluido a una mujer con un rol importante dentro de la campaña hasta el día de hoy con su última entrega: Call of Duty: Vanguard. Esto ha generado un debate en los últimos años, sobre todo con los juegos con connotación histórica, ambientados en la Segunda Guerra Mundial o la Guerra Fría, como Call of Duty: Cold War o Call of Duty: WW2: ¿es correcto incluir una o varias mujeres en roles importantes teniendo en cuenta estos contextos históricos? ¿Qué vale más: la inclusión de las mujeres en un rol importante o la validez de la representación histórica? Eso está a opinión de cada uno.

Hablando de debates formados en los últimos años, se ha formado un debate en torno a la fórmula Super Mario: doncella en apuros que debe ser rescatar. Los jugadores empiezan a estar un poco cansados de esta fórmula, considerada ya un tópico, e incluso han salido algunos juegos con la premisa cambiada: el hombre secuestrado y la mujer como heroína que lo rescata. Sobre este tema me encantaría incluir una animación maravillosa que trata justamente sobre este tema: Kaizo Trap. No es un juego en sí, pero la animación se inspira e imita los movimientos de los plataformeros clásicos, y es un trabajo impecable:

Kaizo Trap: https://www.youtube.com/watch?v=lIES3ii-IOg

  1. El cambio: presente y futuro de los videojuegos

Ya que estamos hablando de Super Mario, hablemos de su última gran entrega: Super Mario Odyssei (2018). En un principio, y durante el juego, cumple la fórmula Super Mario a la perfección: Peach es secuestrada por Bowser, y Mario debe iniciar una gran aventura para rescatarla. Pero este juego es diferente por un par de pinceladas. En un punto de la historia, reaparece Pauline, la chica secuestrada en Donkey Kong en 1981. En el juego se presenta con una imagen empoderada: bastante más alta que el protagonista, elegante, y capaz de dirigir ella sola una ciudad como alcaldesa, figura a la que los personajes del juego no dejan de adular y admirar. El final también es bastante diferente a lo que nos tienen acostumbrados los juegos de Mario, ya que (spoiler) Mario y Bowser le declaran su amor a Peach, y esta los rechaza a ambos e inicia un viaje en solitario a través de los diferentes reinos visitados anteriormente en el juego. Esto sin dudas marca la nueva dirección en la que Nintendo quiere ir, ajustándose a los cambios de mentalidad que ha sufrido la sociedad desde principios de los 80.

Cinemática Final Super Mario Odyssei: https://www.youtube.com/watch?v=VouqoMzGZa4

Para finalizar en la generación actual de videoconsolas, la novena (Xbox Series X, PlayStation 5 y Nintendo Switch) la aparición de personajes femeninos empoderados en los videojuegos actuales es casi rutinaria. Para poner un ejemplo, en la entrega más reciente que estoy jugando, Dying Light 2: Stay Human (2022), se nos presenta a Lawan, una mujer fuerte, hábil con la ballesta y clave para la historia al tener información que interesa a nuestro protagonista, y con la picardía suficiente para exigirle tareas antes de revelar cualquier cosa.

Para concluir, en lo personal me encanta la evolución del medio y que las compañías tengan tan presentes a las mujeres y a los hombres por igual. Siempre ha habido mujeres a las que les gustan los videojuegos, y en cuando yo era más pequeño, era un motivo de sorpresa encontrarte a una mujer interesada por el medio. Lo acontecido en los últimos tiempos ha beneficiado a la mujer al punto de que ya no les da vergüenza admitir que le gustan los videojuegos: la mayoría del medio la respeta y la valora como a una miembro más de la escena, cosa estupenda, ya que nadie debería sentir vergüenza por el hecho de que le guste algo.