1.3.- La aplicación de la perspectiva de género a los medios audiovisuales. 

Desde una primera instancia, internet se ofreció como una nueva vía de comunicación horizontal, no jerarquizada y llena de posibilidades y expectativas para las mujeres y para los movimientos sociales. Sin embargo, no tardamos en comprobar cómo estaban insertados en este medio algunos valores del patriarcado. En concreto, los estereotipos sexistas ligados al imaginario del mercado, los cuales encontraron pronto en la extensa red de internet un terreno muy cómodo para ubicarse y afianzarse.

El Instituto Andaluz de la Mujer, a través de su Observatorio de la Publicidad No Sexista, ha observado durante los últimos meses un incremento en el contenido denunciado cuyo origen proviene de internet. Estas denuncias incluyen y afectan en especial a los videojuegos.

Para empezar hay que decir que la figura y el perfil de la mujer en algunos videojuegos se presenta de forma “cosificada”, muchas veces están en el mismo plano que los objetos de poder masculinos, como coches, motos, etc. En muchos de los videojuegos creados a lo largo de las dos últimas décadas, lo femenino se asocia a debilidad, cobardía o conformismo. Sí que es verdad que algunas sagas famosas como lo son The Last of Us (surgido el primer juego en 2013 y el segundo en 2020) han optado por presentar una mayor igualdad de género. Sin embargo otras sagas como Grand Theft Auto o God of War (exceptuando el nuevo) incluyen secuencias donde la mujer es utilizada como simple satisfacción para el protagonista, el cual siempre es un hombre. En estos casos lo femenino se asocia a una carga erótica evidente que deja ver cual es su papel en la representación del juego. En videojuegos dirigidos de acceso libre y gratuito a jóvenes y niños, la representación de las mujeres deja fuera las sutilezas y ofrece el cuerpo femenino como objeto sexual para todo tipo de fantasías ligadas a la dominación.

Y es que el problema llega cuando este tipo de juegos están al alcance de cualquiera, pues aunque advierten de la dureza del contenido (e imponen restricciones de edad), es sólo un aviso informativo, no tienen un código de entrada establecido de forma automática, ni un filtro de seguridad.

Otra forma de hacer aparecer a las mujeres en los juegos es como parte del paisaje o como un elemento decorativo del entorno. Es habitual que no tengan los rasgos de la cara trabajados, ni suelen mirar directamente al jugador, pues son solo parte de la escenografía y sólo actúan como acompañantes (estos casos se dan mayoritariamente en la saga Grand Theft Auto, dirigida por la empresa Rockstar Games). La distorsión del cuerpo femenino también se ve reforzada en el mundo de los videojuegos con el éxito del estilo Manga y Anime, animación asiática que actualmente está muy de moda en Internet y en el mundo de los videojuegos. Según el estudio de Amnistía Internacional, la imagen de la mujer que aquí aparece siempre es la de una eterna adolescente (nunca envejece), con ojos enormes y otros rasgos distintivos de ese mundo como ropa ceñida, faldas cortas y posturas o situaciones bastante eróticas.

En definitiva, se produce una sexualización bastante marcada, representada por una animación de la figura de las mujeres que se traslada a los videojuegos. Estos últimos casos se suelen dar en videojuegos procedentes de compañías orientales de videojuegos (normalmente Japón), ejemplos de estos videojuegos que presentan rasgos tan sexualizados serían sagas famosas como Final Fantasy, Resident Evil, Metal Gear o Dark Souls (en algunos casos no es tan marcada ni se ciñe al estudio anterior pero sí se presenta una alta sexualización en la mujer). La representación de la imagen femenina también tiene un alto contenido sexual, pero nunca suele hacerse explícito. Lo que no ocurre en las producciones occidentales donde suelen ocupar las portadas imágenes próximas en algunos casos a la pronografía.

La presión de las asociaciones y grupos organizados de mujeres, así como de organismos de igualdad denunciando el tratamiento discriminatorio en muchos de los videojuegos actuales ha alertado a un sinfín de editores de la necesidad de incluir a las mujeres en los juegos con otro papel más positivo y desempeñando perfiles más activos. Aunque no todo es bueno pues estos cambios también ocultan razones comerciales, los editores buscan llegar a jóvenes jugadoras habituales, al verse reflejadas en los personajes femeninos con situaciones más estimulantes de juego, sobre las que poder hacer la transferencia de roles o la identificación con el personaje. Por otra parte, en algunos casos se reproducen los esquemas de comportamiento de los héroes masculinos y la violencia y la fuerza son las vías por las que únicamente se sirve el argumento. En algunos videojuegos todo esto viene acompañado de un vestuario donde la mujer se presenta semi desnuda o con un traje que deja ver casi todo su físico. Es el caso de la saga Tekken, donde aparte de presentar todos los rasgos mencionados anteriormente, se reproducen también aspectos misóginos en los que se incluyen mujeres con una imagen seductora que parece inocente, pero que el jugador sabe que esconde una mujer peligrosa.

A partir de 1996 surge la figura de Lara Croft, protagonista de la saga de videojuegos Tomb Raider y caracterizada por modelos famosas para hacer publicidad del personaje, el cual también acabaría siendo llevado al cine encarnado por Angelina Jolie. La imagen de Lara Croft representa un sexismo más sofisticado, el uso constante de la violencia refleja los usos simbólicos y arquetipos masculinos de videojuegos anteriores.

A lo largo de la historia de los videojuegos hemos visto cómo siempre la violencia contra las mujeres está presente, en unos casos por su presencia secundaria y pasiva, o como mero objeto propiedad del protagonista, pues la desvalorización por el hecho de ser mujer, ya es ejercer un tipo de violencia. El tratamiento y la asimilación del modelo masculino genera “guerreras” implacables, llenas de armamento pero vestidas de forma semi desnuda, idealizando sus cuerpos. Aparece así otro de los muchos tópicos que actúan sobre las mujeres en el imaginario de los guionistas y dibujantes. Esta visión manipulada de las mujeres también es violencia y sexismo.

Por último hay que aclarar que todos los videojuegos no son iguales, muchos no optan por mostrar así a las mujeres ni dejarlas en posturas inferiores. En casos como Horizon Zero Dawn o The Last of Us Parte 2 se produce todo lo contrario, pues se busca dar una imagen distinta a lo ya visto anteriormente y un reconocimiento a las distintas sexualidades, siendo las dos protagonistas del juego mujeres con un trasfondo bien realizado y lleno de cualidades propias que las hacen personajes únicos y verosímiles.

 

Bibliografía:

 

https://scholar.google.es/scholar?q=sexismo+en+los+videojuegos&hl=es&as_sdt=0&as_vis=1&oi=scholart

 

https://www.lavanguardia.com/ocio/20200129/473207293704/un-70–de-los-gamers-asegura-haber-observado-sexismo-en-los-videojuegos.html

 

http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/13299