5.2. La imagen infográfica: realidad virtual.

Sin duda, hoy en día nos encontramos en una etapa postanalógica, donde la digitalización ha alcanzado casi la totalidad del globo, viviendo ahora en una aldea global tecnológica (cibercultura). En los últimos 30 años, en España, la tecnología ha cambiado nuestra forma de vida. Ya sea a la hora de informarnos, socializar e incluso transportarnos. Aunque, en mi opinión, el ámbito que más afectado se ha visto, es el entretenimiento. A finales de siglo, con películas como Toy Story (1995, John Lasseter), la manera de entender la representación audiovisual cambió. Esta nueva forma de realizar la animación marcó un antes y un después en la animación. Como desencadenante, una nueva forma de representar la realidad mediante la imagen digital que, en el siglo XXI, ha degenerado en la imagen infográfica. Es por ello por lo que pretendo aquí aclarar algunas dudas sobre estos conceptos. Y explicar la evolución desde Toy Story hasta un videojuego de pelar patatas en realidad virtual.

Antes de nada, hay que entender el término de imagen digital. Es decir, una imagen representada por píxeles a partir de una matriz numérica en un ámbito binario. Esta puede ser una imagen vectorial realizada digitalmente desde cero, o bien una imagen importada desde la cámara de un teléfono, pero siempre digital. Ahora bien, dentro de la imagen digital, se encuentra la imagen infográfica. Estas son imágenes generadas en el entorno digital a partir de cálculos matemáticos sobre los parámetros físicos de la realidad (volumen, incidencia de la luz y, por ello, sombras, materiales, textura, movimiento…). Es el ejemplo de la ya mencionada película de John Lasseter.

Es ahora cuando viene la explicación más compleja, así que trataré de ser claro. La imagen infográfica, a diferencia del cine o la fotografía, no parte de ningún referente real, no es huella de la realidad, aunque se pretenda sugerirlo. Es decir, como las imágenes son generadas por ordenador, no se trata de representaciones, sino de presentaciones. Por ello, se asimila más a las artes plásticas como a la pintura o escultura que al cine y fotografía, ya que no registra la realidad, crea una nueva. Está claro que esto es una revolución ya que permite la creación de ideas increíbles.

La animación infográfica por su parte es el medio de representación de esas ideas. Los principales campos de explotación a los que siempre ha estado vinculada son la animación, el cine y los videojuegos. Hay algunas obras clave donde este tipo de animación se consagró definitivamente, destacan, El señor de los Anillos (2001, Peter Jackson) y Shrek (2001, Andrew Adamson). Fueron las primeras obras que masterizaron técnicamente la animación. Lo hicieron utilizando (en el caso de Shrek) un software que dotaba a los personajes de una estructura muscular, que se tradujo en unos movimientos faciales muy naturales. Otro hito fue la utilización de software para calcular de manera exacta la incidencia de la luz y creación de sombras. Además de (en el caso de El señor de los Anillos) conseguir una integración perfecta de lo real en lo digital, que hacen a este film una obra maestra de los efectos especiales.

Una vez definidos estos conceptos, paso a hablar de como la implementación de estas tecnologías ha afectado a otros ámbitos, aunque centrado en el ámbito de los videojuegos. Pero, antes de nada, por si algunos conceptos no han quedado del todo claros, dejo aquí el enlace a un libro referente al tema: Del bisonte a la realidad virtual (1996, Román Gubern).

Es obvio que el avance actual de las tecnologías permite a la animación infográfica un sinfín de usos, ¿Pero a qué campos se puede aplicar? La respuesta es sencilla, a todos.

Uno de los principales ámbitos que integró este tipo de animación fue la publicidad. En concreto, la marca Coca-Cola fue una de las primeras marcas en hacerlo. Con un estilo donde se imita la realidad construida del videojuego Grand Theft Auto IV (Rockstar Games, 2008). El personaje principal del spot imita de forma magistral al protagonista del videojuego, este, además de beber el refresco, condena la violencia y ayuda a los ciudadanos de la ciudad. He aquí la muestra.

En el ámbito de la información se puede aplicar de muchas maneras. Por ejemplo, en los reportajes televisivos, se suelen realizar animaciones que reconstruyen hechos difíciles de explicar. También en los informativos se realizan animaciones para apoyar el speech del presentador. Por ejemplo, estas navidades, se ha puesto de moda simular las situaciones de una cena familiar con un contagiado en la mesa, mostrándose así el riesgo de contagio. También sirven para apoyar las informaciones en forma de gráficos dentro del plató.

Aunque a mi modo de ver, la máxima expresión de la animación infográfica reside en los videojuegos. En los más de 50 años de historia de los videojuegos, hemos visto una gran evolución en el desarrollo de estos. Aunque no fue hasta principios de los 2000’s con la generación de PlayStation 2 y XBOX, que se produjeron juegos 100% digitales. Ejemplo de estos pueden ser el God Of War (2005, Santa Mónica Estudio), donde se utilizaron por primera vez tecnologías para capturar el movimiento real del personaje e importarlo en el modelado. Por otro lado, hemos dicho que la característica fundamental de la imagen infográfica es la creación de escenarios fantásticos. El culmen lo observamos en los videojuegos de realidad aumentada. La experiencia de juego es tal, que el jugador se sumerge dentro del universo en primera persona, siendo por así decirlo la cámara, ya que estos juegos se entienden como un plano subjetivo. Esto se logra mediante unas gafas con una pantalla para cada ojo y un mando para cada mano. Este tipo de videojuegos inspiró a la industria del video y del cine, que empezaron a desarrollar en masa las cámaras 360º, siendo así casi tan inmersivo como los videojuegos. Volviendo al tema de la realidad virtual en videojuegos, una de las primeras gafas que se produjeron en masa fueron las Oculus Rift (2015, Palmer Luckey). Estos cascos (o gafas) de realidad virtual, salieron al mercado con un set de juegos, parecidos a los que había hace años en los salones recreativos. Estas fueron las predecesoras comerciales de las actuales HTC Vibe, PlayStation VR, VR Box

PlayStation VR, presentadas por Sony en el año 2018

Montañas rusas en primera persona, pasajes del terror, FPS (First Person Shooters), guías turísticas por ciudades de fantasía, hasta juegos que recrean tareas mundanas como pelar unas patatas. Son solo algunas de las muchas opciones que hay actualmente en el mercado de videojuegos de VR, resultado de la trascendencia de lo analógico al digital. Ahora habrá que esperar qué depara esto en un futuro, ¿Quién sabe? Quizá nos encontremos con una representación digital explorable del universo mismo.

Referencias y bibliografía:

Darley, Andrew (2002): Cultura visual digital, Barcelona, Paidós Comunicación.

García Gutiérrez, Antonio (2007): Desclasificados. Pluralismo lógico y violencia de la clasificación, Barcelona, Anthropos Editorial.

Gubern, Román (2003): Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto, Barcelona, Anagrama.

https://www.youtube.com/watch?v=UG22x4BGWtw

https://dle.rae.es/